Le jeu vidéo

Analyse d'un phénoméne

Sociologie du monde du jeu vidéo

mario_economiste
 
 
Hola malheureux ! Ne vas pas dans les hautes herbes tout seul ! Je suis ici pour t’accompagner dans la découverte du « geek ». Qu’est ce que c’est qu’un geek ? Quel est cette nouvelle mode du 21ème siècle ? Que deviendra-t-il ? Nous sauvera-t-il ? Tu trouveras la réponse à toutes ces questions sur cette page.

 
 
 

  • Notre Enquete

    Dans le but d’avoir une idée plus précise des différents types de population entre les joueurs, nous avons réalisé une enquête en ligne au mois novembre 2013. Nous avons reçus environ 400 réponses exploitables. Il est important de noter que les personnes qui ont répondus à l’enquête sont majoritairement des personnes déjà sensibilisé au jeu vidéo.

    sexe des personnes interrogés Ages des personnes interrogés Temps moyens de jeu par semaine

    Tout d’abord, nous pouvons constater que nous avons reçus une majorité de réponse de sexe masculin. Cela est à mettre en relation avec le public atteint par le sondage. En effet, il a été adressé par mail aux étudiants de l’INSA qui est déjà une population majoritairement masculine. Mais nous pouvons tout de même constater que le thème du jeu vidéo à accru cet écart de sexe déjà présent. De la même manière, c’est sans surprise que nous constatons que les âges des personnes sondées soient répartis autour de la vingtaine d’années.

    Nous constatons que la répartition de la durée de jeu est très variée.

      

  • Le « geek », une figure difficile à cerner

     

    Vous avez tous déjà entendu parler des geeks. Pourtant il n’existe pas de définition formelle.

    D’après Wikipédia le mot « geek » désigne  » une personne extrêmement pointue dans un domaine précis (aux  » cultures de l’imaginaire  » particulièrement) ». Les geeks seraient donc des personnes intelligentes, et aimant se plonger dans un univers imaginaire. On a tendance à les imaginer solitaires et élitistes. On les présente souvent comme des gens passionnés, si bien qu’ils supporteraient mal les avis contraires aux leurs. On essaie de les classer par catégories, comme des bêtes curieuses. Ainsi, des tests existent sur internet, comme « wired’s geekster handbook : Which kind of geek are you? » qui vous indiquent si vous êtes plutôt un « fanboy », ou bien un « gamer », ou encore un « gadget boy ».

    Ce genre de publications laisserait à penser qu’être geek implique premièrement d’être un homme (on ne parle pas ici de « gadget girl ») et surtout un inadapté social se réfugiant dans un cercle d’initiés. D’ailleurs le terme « geek » viendrait de l’allemand « gecken » : fou, monstre de foire.

  • mr&mrsgeek
  • Mais alors qu’est qu’un geek ?

    Il se rapproche de la « tronche » par son penchant intellectuel, et du « nolife » (personne qui s’implique très peu dans la vie sociale) par son caractère antisocial. Mais il y a une dimension supplémentaire qui le différencie.

    Le geek est un obsessif passionné. Il veut entièrement comprendre, maîtriser ce qu’il entreprend. C’est pourquoi il s’intéresse à un domaine restreint. De plus, l’individu ne peut se résumer qu’à un geek. On devrait plutôt parler d’un état passager. L’expression « geek out » (acceptée par le dictionnaire Oxford) signifie « passer en mode geek ». L’individu peut avoir une pratique geek momentanée tout en entretenant une vie sociale tout à fait normale.

  • hommefemmegeek
  • L’extension de la culture geek

    La thèse que défend Yann Leroux, docteur en psychologie et membre de l’observatoire des mondes numériques en sciences humaines, c’est que le geek est, en réalité, en train de devenir l’individu banal de ce siècle. Selon lui, on assiste à une extension du domaine geek.

    En effet, jusqu’alors les geeks étaient plutôt reliés à la technique informatique mais le phénomène s’étend maintenant à des mondes nouveaux comme la cuisine, la mode, ou le design. Yann Leroux les décrit comme des « bricoleurs infatigables » procédant par imitation, sans plan défini à l’avance. Ce sont des gens qui avancent en tâtonnant, en expérimentant et en apprenant de leurs erreurs. Ce type de personne trouve dans le monde numérique un moyen de mettre en pratique ce talent, cette créativité. Tout le monde s’approprie la « culture geek ». Ce qui, avant, pouvait paraître bizarre comme rester plusieurs heures devant un écran, est devenu la norme.

  • graphique*
     

    En effet, comme on peut le voir sur le graphique (statistiques fournies par l’INSEE en 2010), en France, les hommes de 15 à 24 ans passent 2h01 minutes devant la télévision, 16 minutes devant la télévision mais en utilisant aussi un ordinateur, et 1h41 devant un ordinateur uniquement.

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    Une autre approche serait de dire que si la culture geek influence la société, c’est avant tout la société qui est à l’origine des geeks. La quantité de connaissances humaines atteint un point critique. Il en existe une telle masse qu’elle dépasse l’entendement humain. La seule façon de se retrouver dans cet amoncellement c’est de se concentrer sur un centre, un domaine précis et de le maîtriser. La méthode « geeking out » prend alors tout son sens. Elle s’est développée dans ce trop-plein culturel. C’est une stratégie pour comprendre le monde à l’ère de la prolifération culturelle. On parle de surcharge informationnelle (ou encore « infobésité, terme inventé par l’Office de la langue française).

    C’est cet aspect qui caractérise les nouvelles générations. Nous sommes capables d’évoluer et apprendre dans un environnement où tous les savoirs, toutes les informations sont à portée de main. Notre relation au savoir a complètement changé. L’enjeu maintenant n’est plus d’avoir les connaissances mais d’être capable de les retrouver, savoir les trier, avoir un regard critique. Peut-être qu’en ce sens nous devenons tous des « débrouillards » à l’image des geeks.

    La culture geek est donc devenue partie intégrante de la culture occidentale. Or on associe souvent les geeks au monde des jeux vidéo. Ce n’est pas complètement par hasard. Le jeu fait aussi appelle à ces capacités d’adaptation que possède notre génération. En effet le jeu vidéo a cette particularité qu’il ne nécessite pas d’avoir appris les règles avant de jouer. Le joueur apprend à jouer en étant déjà plongé dans le jeu, il ne lit pas de mode d’emploi. Par contre pour progresser dans certains jeux certaines personnes peuvent passer énormément de temps à se documenter, à échanger sur les forums.

  • La généralisation du jeu vidéo dans la culture

    Le jeu vidéo n’est plus réservé à un cercle d’initié. Il prend une place réelle dans la culture populaire. A l’avenir, on peut s’attendre à voir de nombreuses personnes basculer de la catégorie joueur occasionnel à joueur régulier, et cela pour plusieurs raisons : Tout d’abord, la part du jeu vidéo dans la culture populaire, qui est déjà importante, va encore croître dans les décennies à venir. Avec la reconnaissance de plus en plus grande du jeu vidéo comme une forme d’art (ou tout du moins certains titres), égale à celle de la littérature, du cinéma, de la musique, de la peinture ou de la danse, on peut s’attendre à voir le jeu vidéo intégrer les discussions de tous les milieux.

    Une mode bien connu des joueurs en ce moment est la cinématisation des jeux vidéo. En effet, le jeu vidéo tend à se rapprocher du cinéma dans sa façon de raconter des histoires. Par des graphismes toujours meilleurs (et réalistes dans la plupart des cas), des cinématiques internes, mais aussi et voir même surtout dans la construction du jeu.

    Hier, l’univers et l’histoire n’étaient que prétexte au jeu, et pas des buts en eux même. Aujourd’hui la situation est différente : de nombreux jeux se déroulent dans un univers très détaillé et complexe, avec parfois des véritables livres intégrés au jeu pour raconter l’histoire de cet univers. Ceux-ci n’ont pas vocation à éclairer le joueur sur ce qu’il va vivre, les récits relatés précédant très souvent l’histoire que va vivre le personnage, mais simplement à « planter le décor » d’un univers riche, cohérent et immersif.

  • The Big Bang Theory et Freaks and Geeks, deux séries sur les geeks
  • Comment les geeks vont-ils nous transformer ?

    L’aisance des jeunes vis-à-vis des nouvelles technologies étonne les adultes et soulève de nombreuses inquiétudes. Allons-nous vers un appauvrissement cognitif général? Le monde
    numérique nous isole t-il du monde réel ou est-il, au contraire, un enrichissement pour notre vie sociale? Avons-nous affaire à des enfants mutants?

    Ces questions, bien qu’elles soient fortement ancrées dans le contexte actuel, ressassent en réalité des débats vieux comme le monde. D’après Stéphane Vial, docteur en philosophie, les inquiétudes se répètent dans l’histoire des technologies. Les éducateurs, les parents ont tendance à s’inquiéter de voir les enfants utiliser les nouvelles technologies, on parle de « panique morale ».

    Face à cette révolution culturelle, les réactions sont très diverses. Parmi les plus optimistes Michel Serre décrit Internet comme « un nouveau bond cognitif pour l’humanité ». Selon lui par le jeu des liens hypertextes, Internet permet de créer de nouvelles passerelles entre des savoirs qui jusque-là étaient cloisonnés. Les inquiétudes que le monde numérique suscite sont avant tout d’ordre générationnel.

    Cependant il faut prendre en compte l’importance du second degré dans le jeux vidéo. Contrairement aux autres médias il se base sur un décalage avec le monde réel. En effet, jouer (pas seulement aux jeux vidéo mais à toute forme de jeu) nécessite de « faire semblant ». Le joueur, bien qu’il soit plongé dans un univers inventé, doit faire la différence entre la réalité et le jeu. Tant qu’il ne prend pas le jeu au premier degré il n’y a pas de danger. On peut donc penser que le jeu vidéo s’adapte très bien à notre génération qui développe un excellent sens critique. Lorsqu’on joue on peut très bien être dans la peau d’un autre personnage et redevenir soi-même une fois le jeu terminé. De plus, selon l’Académie de médecine il n’existe pas d’addiction aux jeux vidéo mais on devrait plutôt parler de pratique excessives. En effet aucun consensus scientifique ne prouve qu’une telle addiction existe et d’après Keith Baker, spécialiste des addictions, les joueurs dits « dépendants » ne répondent pas aux traitements classiques utilisés habituellement et leur pratique excessive relève uniquement de problèmes sociaux.

  • Jouer c’est virtualiser

    Les jeux vidéo peuvent permettre de se réfugier dans le fantasme. Il s’agit donc de fuir une réalité problématique en s’immergeant dans un monde virtuel où beaucoup de choses deviennent possibles. On retrouve là un processus proche de celui de la rêvasserie. Rêvasser c’est s’imaginer un monde virtuel pour penser à autre chose.

    Le sujet s’imagine des aventures sans rapport avec le monde réel. Cela ne lui apporte rien sur le long terme mais lui permet de se changer les idées temporairement. Le jeu vidéo amplifie ce phénomène en plongeant le joueur dans un univers inventé de toute pièce.

    Mais jouer peut aussi être un moyen de mettre en scène des désirs secrets. Ainsi selon Serge Tisseron, dans les Sims, par exemple, le joueur apaise ses désirs à l’égard des personnes
    de son entourage : il peut simuler virtuellement des rivalités ou bien des rencontres. C’est une manière de vivre les évènements dont il rêve secrètement. Il privilégie alors les interactions émotionnelles. Il ne s’agit donc plus de rêvasserie car le joueur s’implique émotionnellement.

    Pour aller plus loin encore dans le lien entre réalité et virtuel, un autre aspect des jeux vidéo est qu’ils stimulent notre imagination. L’imagination se distingue du rêve car elle permet de se projeter dans le futur. Le sujet s’imagine des projets dans le but d’augmenter son bonheur ou un plaisir futur. L’objectif est une transformation du monde réel. Cette transformation n’aura peut-être jamais lieu, elle peut être impossible mais elle se concrétise dans le jeu. Les serious games ont pour but de stimuler cette imagination anticipatrice : Il s’agit de faire évoluer les idées du joueur de manière à ce qu’il se projette et applique ce qu’il apprend par le jeu, dans le monde réel.

    Rêvasser, imaginer, virtualiser sont des choses que l’être humain fait par nature. Ce que nous comprenons maintenant c’est que, selon Serge Tisseron, les technologies numériques, et en particulier les jeux vidéo permettent de le faire différemment.

  • Pour en savoir plus

    Le blog de Yann Leroux :
    http://www.psyetgeek.com/

    Le site de Serge Tisseron :
    http://www.sergetisseron.com/

    Notre Monographie :
    Cliquez ici pour télécharger notre monographie





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