Le jeu vidéo

Analyse d'un phénoméne

L’économie du jeu vidéo

mario_economiste
 
 
Hey it’s me Mario! Je suis là pour vous accompagner dans votre découverte du milieu économique vidéoludique et vous faire approcher le futur du marché du jeu. Pour naviguer dans le diaporama, il suffit simplement de cliquer sur les deux flèches. Bonne visite !

 
 
 

  • Le marché videoludique actuel

    Le chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo (physique et dématérialisé) en 2013 sera d’environ 66 milliards de dollars, soit 17% de plus qu’en 2012, et devrait selon les experts atteindre 80 M$ en 2016. Ce qui en fait le premier secteur d’activité du loisir en termes de chiffre d’affaire. Le marché du jeu vidéo est d’ailleurs en progression de 6 à 10% par an depuis 40 ans.
     
    Sur les 66 M$ de chiffre d’affaire en 2013, environ 60% proviennent du marché physique, et 40% du marché dématérialisé (jeu en ligne ou via téléchargement). Même si les joueurs sont traditionnellement attachés au support physique, la consommation de jeux vidéo dématérialisés augmente considérablement et concerne désormais la moitié des joueurs (entre 48 et 51%) sur PC et sur console de salon. D’ailleurs, la réussite des plateformes de téléchargement : « Steam » en particulier (Valve inc.), et dans une moindre mesure « Origin » (EA Games) ou « Uplay » (Ubisoft) montre bien que le marché va dans la direction de la dématérialisation. Les experts prévoient que la dématérialisation va fortement augmenter pour le support console dans les années à venir (en particulier sur les nouveaux modèles : consoles next gen « Xbox One » et « PS4 »), et que plus d’un tiers du revenu des consoles next gen proviendra du dématérialisé à l’horizon 2017.

  • graphe du marché mondial du jeu vidéo
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    Cette transition du support physique au dématérialisé s’explique par plusieurs avantages : le confort de pouvoir acheter ses jeux sans avoir à se déplacer, la plus grande facilités d’accès aux jeux dits « de niche » qui ne seraient pas vendu en suffisamment d’exemplaires pour être présents en rayon dans les magasins, ou encore les soldes sur les plates-formes de téléchargement.
     
    Les limites du support dématérialisé tiennent quant à elles au rapport privilégié que les joueurs « puristes » entretiennent avec leurs jeux, étant aussi fier de leur collection que peut l’être un littéraire de sa bibliothèque. C’est en partie pour cela que le nombre de jeux vendus en format « collector », avec de nombreux « goodies » physiques tels que des cartes, des figurines ou des artbooks se multiplient sur le marché. Avec la généralisation des connexions internet non limitées et à très haut débit chez les particuliers ces 10 dernières années, et la multiplication des terminaux mobiles et des réseaux sociaux, les éditeurs ont vu là de nouveaux marchés à conquérir et de nouveaux outils à utiliser, entraînant des modifications dans la manière de « consommer » les jeux vidéo.

  • graphe du marché du jeu et des consoles
  • Et les consoles dans tout ça ?

    En 2012, plus d’un foyer français sur deux est équipé en console de jeux (50,6 %), contre 36,6% cinq ans auparavant. A titre de comparaison, 70% sont équipés d’un ordinateur et 84% d’un téléphone mobile.
     
    La 8e génération de consoles (Xbox One et PS4) se positionne clairement comme des terminaux multi-usages (jeux, télévision, internet,…), dans le but de devenir « le centre du salon » des maisons. Les éditeurs visent également aujourd’hui un public plus large qu’autrefois : le jeu vidéo s’étant démocratisé (en partie grâce aux terminaux mobiles) , les constructeurs de consoles de salon et les éditeurs développent donc leurs jeux et leurs consoles avec la volonté de conquérir ce nouveau marché (ce qu’avait fait la Wii de Nintendo avec beaucoup de succès).
     
    La connexion quasi-permanente des machines à internet a également servi aux éditeurs à développer le concept et le marché des DLC (DownLoading Content), qui désignent des ajouts de contenu pour les jeux, achetables en ligne.
     
    Comparables aux anciennes extensions physiques pour les jeux, mais présentent souvent peu de contenu au regard du prix, les DLC ont dans la communauté vidéo-ludique mauvaise image. Certains éditeurs ont même vendu en DLC du contenu prévu pour être dans le jeu de base (et donc déjà présent dans le code du jeu), mais auquel le joueur n’a pas accès à moins de payer le DLC en plus du jeu.

  • les consoles 8ème générationLes consoles 8ème génération : PS4 et Xbox One
  • Le marché videoludique sur smartphone

    La multiplication des terminaux mobiles offre aux éditeurs des supports de jeu que les consommateurs ont toujours sur eux, et on voit donc sur ces terminaux apparaître une multitude de « petits » jeux, à petit budget, faits principalement pour passer le temps. Vendu peu cher, ou gratuit, ils sont utilisés par suffisamment de personnes pour être un modèle rentable.
     
    L’arrivée des réseaux sociaux s’est également accompagnée de l’arrivée de « jeux sociaux », reposant la plupart du temps sur la publicité ou des micro-transactions en jeu (le jeu est gratuit mais propose un « item-shop » non obligatoire mais souvent recommandé, à argent réel).
     
    Les jeux sociaux représentent 36% du marché des jeux en ligne à l’heure actuelle, et 13% du marché du jeu vidéo global. En 2016, sa part devrait passer à 46% du marché du jeu en ligne et 18% du marché global du jeu vidéo.

  • Graphique du marché du jeu vidéo ^portable
  • Quel futur pour le marché du jeu vidéo ?

    Tous les indicateurs aujourd’hui s’accordent sur le bon état du marché du jeu vidéo : un marché en mutation, mais en bon état. Le marché du jeu vidéo montre une progression régulière de son chiffre d’affaire annuel, et a bien résisté à la crise financière de ces dernières années.
     
    C’est plutôt dans la répartition de ces bénéfices que les choses vont changer. On peut s’attendre à ce que les revenus générés par les joueurs occasionnels progressent encore par l’arrivée de nouveaux joueurs, mais pas indéfiniment.
     
    En effet, il est par exemple d’avis que la majorité des revenus du marché des jeux sociaux (jeux online sur Facebook, etc) est générée par un minorité de ses joueurs qui constitue 90% des bénéfices. Or les dépenses des joueurs de cette catégorie progressant peu, le revenu de ce marché va forcément atteindre sa limite. A moins de trouver de nouveaux modèles économiques plus rentables, le revenu généré par les jeux sociaux atteindra, tout du moins dans les pays développés, sa limite dans moins de 20 ans. Il sera alors sans aucun doute un des premiers revenus du marché du jeu vidéo, mais ne progressera plus vraiment.
     

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    En revanche, le marché peut sans doute miser sur la part de joueurs occasionnels capable de passer dans la catégorie des joueurs réguliers. Un joueur régulier dépense traditionnellement plus qu’un joueur occasionnel en moyenne, car il achète plus de jeux et d’équipements de jeu.
     
    Aussi, si le joueur occasionnel est plus présent sur terminaux mobiles (et surtout moins présent sur pc et consoles) que le joueur habituel, il dépense traditionnellement moins pour un jeu car le marché des mobiles est adapté à ce type de joueur : beaucoup de jeux sur l’AppleStore ou le GooglePlay sont gratuits ou à des prix très réduits (moins de 5euros, dont beaucoup à moins de 2 euros).

  • La montée du smartphone

    Une autre tendance créée par l’arrivée de ce nouveau public est l’évolution des supports de jeu : la montée en puissance de calcul des smartphones et l’accès à des jeux à bas prix sur ceux-ci va forcement amener le téléphone à devenir un des principaux terminaux de jeu, sans doute le principal en terme de population de joueurs.
     
    La réelle question qui se pose alors est de savoir ce qu’il va advenir des terminaux traditionnels face à cette irrésistible ascension des smartphones de jeu : l’ordinateur, la console de salon et les consoles portables. Il est probable qu’elles finissent par disparaître devant la concurrence des téléphones, à plus forte raison si les téléphones comblent leur principal défaut pour le jeu : l’ergonomie. Pour ce qui est des consoles de salon et du pc, ils répondent à une demande que les smartphones ne peuvent remplir : un confort de jeu supérieur de par la taille des écrans et la puissance des machines, et des titres plus ambitieux et travaillés que ceux sur téléphone car s’adressant à un public différent.
     
    Les budgets de développement sur ces supports sont également plus élevés. Si l’on peut penser que la demande pour ce type de jeu ne baissera pas, il n’est pas dit que les éditeurs ne délaissent pas en revanche un peu ce marché pour se concentrer sur celui des smartphones, plus rentables proportionnellement à leurs coûts. Si un changement économique est à attendre sur ces supports, ça sera du côté de l’offre.

  • De nouveaux financements

    Historiquement un jeu est financé par une société d’édition, qui con?e le développement du jeu à un studio de développement. Ce mode de production entraîne inévitablement que l’équipe de développement n’est pas complètement libre lors du développement de son titre, car tenue aux exigences de l’éditeur.
     
    Mais depuis 2010, de nouveaux modes de financement ont émergés : Le plus importants est ce que l’on appelle le « Crowdfunding » (en français : « financement participatif »), qui s’est également développé dans d’autres domaines que celui du jeu vidéo. Cela consiste à faire financer son jeu non pas par une société d’édition comme sur le marché classique mais directement par les clients et acheteurs, par des plateformes Web comme Kickstarter.

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    Parmi les nouveaux systèmes de financement, il y a le système de Alpha-Funding, qui consiste à vendre un jeu, non pas lorsqu’il est fini et près à jouer, mais durant son développement. Cela a pour avantage pour les développeurs et éditeurs d’avoir une partie des recettes arrivant plus tôt lors du cycle de création du jeu, et pour les joueurs de pouvoir s’essayer au jeu plus tôt également, tout ayant un sentiment de participation au développement du titre, par exemple en prenant part au « stress-tests » (manœuvres consistant à tester la solidité des serveurs du jeu devant un grand nombre de connections simultanées, etc…).
     
    Enfin, il y a les jeux dits « Free-to-Play » : jeux gratuits pour lesquels les entrées d’argent se font soit par une boutique facultative dans le jeu, soit par une limitation artificielle du temps de jeu disponible à moins de payer, comme « Candy Crush Saga ». Ce système, bien qu’existant déjà depuis un certain temps maintenant, continue de se développer, en particulier dans le domaine des jeux pour smartphones. Il faut donc s’attendre à voir le système Free-To-Play continuer à se développer dans les prochaines années.

  • Pour en savoir plus :

    http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/
    http://www.jeuxvideo.com/news/2014/00070020-nintendo-revoit-ses-previsions-a-la-baisse.htm
    http://www.challenges.fr/high-tech/20131126.CHA7505/les-10-chiffres-cles-de-l-industrie-du-jeu-video-en-2013.html
    http://www.gamekult.com/actu/resultats-take-two-29-millions-de-gta-5-A112956.html
    http://blog.idate.fr/social-gaming-marches-et-tendances
    http://www.journaldunet.com/ebusiness/le-net/marche-jeu-video.shtml

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